Wednesday, August 17, 2016

디아블로 _3_ 무역 시스템






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디아블로 III 디아블로 III는 디아블로 시리즈의 할부입니다. 소문의 년 후에, 게임은 공식적으로 파리에서 블리자드 월드 와이드 인비테이셔널 (WWI08), 프랑스에서 오후 (CEST)에서 12.18 유월 (28), 2008 년 발표되었다. 이 게임은 5 월 15 일 2012.12에서 시작되었다 : 태평양 표준시 오전 1시. 콘솔 버전은 다음 해 하였다. PC 버전은 재생 가능한 온라인 및 개조를 지원하지 않습니다. 이 컨트롤러 지원을 소유하지 않습니다. 1 게임은 영혼의 사신, 확장 팩을 받았다. 2014 목차에서 개요 디아블로 III는 해킹 및 슬래시 액션 롤 플레잉 게임 (ARPG)입니다. 그것은 그것의 전임자의 아이소 메트릭 관점을 유지합니다. 시스템 요구 사항 PC의 OS : 윈도우 XP / 윈도우 비스타 / 윈도우 7의 DirectX 9.0c를 프로세서와 (최신 서비스 팩) : 인텔 펜티엄 D 2.8 GHz 이상 AMD AthlonTM 64 X2 4400 비디오 : NVIDIA 지포스 7800 GT 또는 ATI 라데온 X1950 Pro 또는 더 나은 맥 OS : 맥 OS X 10.6.8 이상 프로세서 : 인텔 코어 2 듀오 비디오 : NVIDIA 지포스 8600M GT 또는 ATI 라데온 HD 모든 플랫폼의 HD 공간 2,600 이상 : 12 GB 사용 가능한 HD 공간 메모리 : 1 GB RAM (1.5 GB는 윈도우 비스타에 필요한 / 윈도우 7 사용자 : 2GB 맥 사용자) 드라이브 : DVD-ROM ​​드라이브 인터넷 : 광대역 인터넷 연결 표시 : 1024 768 최소 디스플레이 해상도 (참고 : 일부 무선 연결이 진정한 광대역 인터넷으로 필요한 최소 부합하지 않는 것이 좋습니다 될 . 연결 무선 결과는 항상 끔찍한 예정) 권장 시스템 사양 PC의 OS :.​​ 윈도우 비스타 / 윈도우 7 (최신 서비스 팩) 프로세서 : 인텔 코어 2 듀오 2.4 GHz의 메모리 : 2기가바이트 RAM 비디오 : NVIDIA 지포스 260 또는 ATI 라데온 HD 4870 또는 더 나은 맥 OS : 맥 OS X 10.7 이상 프로세서 : 인텔 코어 2 듀오 메모리 : 2기가바이트 RAM 비디오 : NVIDIA 지포스 GT 330M 또는 ATI 라데온 HD 4670 또는 게임은 X 박스 360과 플레이 스테이션 3 집에 이식 된 2 콘솔 버전보다 콘솔, 그리고 나중에 플레이 스테이션 4 출시있을 것이다. 포트는 이러한 모범 평준화, 새로운 전설의 무기와 말다툼으로 최근 업그레이드를 포함하여 PC 버전을 기반으로합니다. 3 콘솔 차이 / 추가는 다음과 같습니다 아바타 : 디아블로 III는 티셔츠가 X 박스 라이브와 플레이 스테이션 네트워크 플레이어 아바타 사용할 수 있습니다 - themed. 4 버프 : 전원 글로브의 추가와 Nephalem 용맹 버프. 5 Nephalem 용맹 나중에 제거 하였다. 6 컨트롤 : 타겟 잠금 및 추가 된 기능을 회피 :이 게임은 컨트롤러를 통해 7 전투를 재생됩니다. 8 협동 : 플레이 스테이션 3 버전은 다섯 전용 아이템 영웅의 여정을 가져옵니다 게임은 LAN / 시스템 연결을 통해, 또는 오프라인 소파 협동 9 항목에서, X 박스 라이브 / 플레이 스테이션 네트워크를 통해 협력 플레이 할 수있다. 드레이크의 부적. Leoric의 건틀릿. 크림슨 천사 날개. 레아의 반지. 10 연결성 :이 게임은 플레이하는 온라인 연결이 필요하지 않습니다. 플롯 참조 : 디아블로 III 비디오 게임은 성소에서 일어난다. 디아블로 시리즈의 어두운 환상의 세계. 이십년 디아블로 II의 이벤트 후. 데커드 케인과 그의 조카 레아는 트리스 트럼 대성당은 불길한 예언에 관한 고대 문헌을 조사하고 있습니다. 갑자기 하늘에서 떨어지는 신비한 별 데커드 케인이 사라되는 깊은 분화구를 생성, 성당을 친다. 플레이어 캐릭터. Nephalem으로 알려져 있습니다. 타락한 스타를 조사하기 위해 새로운 트리스 트럼에 도착. Nephalem 레아의 요청에 따라 가인을 구출하고 타락한 객체가 실제로 사람이 있음을 발견한다. 낯선 사람은 그가 세 조각으로 부서진 된 그의 칼을 잃어버린 것을 제외하고는 기억이 없습니다. Nephalem이 조각을 검색하지만, 마녀 Maghda은 파편을 포착하고 그녀의 자신의 목적을 위해 칼을 복구하는 그를 강제로 가인을 포착하려고 시도합니다. 그러나, 전력 제어되지 않는 디스플레이, 레아 힘 Maghda 도망하고, 그녀는 대신에 낯선 사람을 납치. 가인은, Maghda의 고문으로 사​​망, 칼을 복구하는 힘의 마지막을 사용하고 낯선 사람에게 반환 할 Nephalem 지시합니다. Nephalem는 낯선 사람을 구출하고 그 자신의 기억을 회복하는 원인이 그의 칼을 반환합니다. 낯선 사람은 타락한 천사 Tyrael 자신을 알 수있다. 그의 동료 천사와 혐오 지옥의 세력으로부터 인류를 보호하기 위해 내키지, Tyrael는 인간이되기 위해 자신의 신성을 버리고와 벨리알과 Azmodan을 영주 악마의 도착에 대해 성역을 경고합니다. 가인의 죽음을 복수하기 위해, Nephalem는 Caldeum의 도시로 Maghda을 추적합니다. 이는 그녀의 마스터, 벨리알에 의해 제어된다. Nephalem는 Maghda을 죽이고, 레아의 어머니, 아드리아를 구출. 아드리아는 Tyrael과 귀신을 중지의 핵심은 검은 영혼석 인 Nephalem을 알려줍니다. 하는 수 트랩 지옥의 일곱 지배자의 영혼을 영원히 그들을 파괴. 블랙 영혼석를 얻기 위해서는, Nephalem는 화가 Horadrim, Zoltun Kulle을 부활. Kulle는 은신처를 계시하고 미완성 영혼석을 완료, 하지만 그는 자신을 위해 그것을 훔치려 시도 후 Nephalem에 의해 살해된다. Nephalem는 벨리알을 죽이고 Caldeum을 확보, 검은 영혼석 내 자신의 영혼을 함정. Caldeum의 라이브러리에있는 레아 연구가 검은 영혼석과 Azmodan에 대한 자세한 답을 찾기 위해, 그녀는 그가 자신을 위해 검은 영혼석을 위해 산 아리 앗의 폐허에서 군대를 보내는 그녀를 알려줍니다 Azmodan에서 비전을 받는다. Tyrael, 아드리아, 레아와 요새의 유지하기 위해 Nephalem 여행. Azmodan의 힘과 보호 구역의 나머지 부분 사이의 방위의 유일한 라인. 다른 사람들은 검은 영혼석을 보호하기 위해 뒤에 체재로, Nephalem 마운트 아리 앗에 킵에서 밀어. Nephalem는 Azmodan을 죽이고 검은 영혼석에서 자신의 영혼을 함정. 그러나, 아드리아는 Nephalem을 배신하고 내부 일곱 악마 지배자 영혼과 검은 영혼석을합니다. 그녀는 그녀가 처음부터 디아블로의 에이전트되었음을​​ 보여, 레아의 아버지가 어둠의 방랑자입니다. 그녀의 악마의 물리적 형태를위한 완벽한 용기 제작, 디아블로에 의해 소유되는 동안 그녀를 생각하는 사람들. 희생 제물로 레아를 사용하여, 아드리아 디아블로가 부활. 그 안에 지옥의 모든 지배자의 영혼을 가진, 디아블로는 국무 악, 현존하는 가장 강력한 악마가되고, 높은 하늘에 그의 공격을 시작한다. 방어 천사가 그에게 일치되는 없습니다. Tyrael과 Nephalem 도시가 공격을 받고 높은 하늘에 디아블로를 따릅니다. 방어 천사 디아블로는 크리스탈 아치에 도달하려고하는 Nephalem을 경고한다. 이는 천사 전원의 모든 근원이다. 높은 하늘을 통해 자신의 승리를 수정 아치를 손상하고 완료 디아블로을 방지하기 위해, Nephalem가 직면하고 그를 패배. 디아블로의 물리적 표현 파괴로, 검은 영혼석 분명히 그대로, 높은 하늘에서 떨어지는 표시됩니다. 전투 후, Tyrael는 높은 하늘에 복귀하지만, 천사와 인간 사이의 영구적 인 동맹 구축에 전념 한 인간으로 유지하기로 결정합니다. 게임 플레이 디아블로 III는 하복 물리 엔진을 통합하고 그들의 탐구에 도움이되는 환경을 활용하는 선수 수 있습니다. 예를 들어, 큰 벽은 직접 타격에 의해 괴물 스쿼시 잔해로 감소 될 수있다. 심지어 몬스터 (예컨대 플레이어에 도달하도록 벽 스케일링 열정 같은) 환경을 사용한다. 완벽 한 배경 환경 것으로 보인다 무엇의 더 많은 부분이 파괴됩니다. 일부 낡은 지역도 (또는 플레이어에 손상을주지 않고) 플레이어가 너무 근접한 또는 구조의 일부에서 통과 할 때 자동으로 축소됩니다. 문자 화면 및 재고를 포함한 UI는 확장 탭에서 그래픽 업그레이드 및 자세한 내용 외에, 그 이전에 기능적으로 유사하며, 디아블로 II 플레이어에 매우 익숙 할 것이다. 일부 통계 (및 UI 바는) 체력을 포함하는 (따라서 걷기)을 제거 하였다. 경험 바는 UI 창을 가로 질러 스패닝 화면 하단 지금이다. 다른 통계가 변경 또는 추가하지만, 전반적으로, 그들은 예전 것과 유사한 남아 있었다. 통계 할당은 플레이어가 최대 레벨 (60 또는 확장과 70)에 도달 한 후 과도한 통계를 할당 할 수 파라곤 시스템으로 변경되지만 그 전에, 핵심 통계가 자동으로 배포됩니다. 파라곤 레벨은 최대 레벨에 도달 한 후 제한없이 계속 증가 및 계정에 동일한 유형의 모든 문자들 사이에서 공유됩니다. 물약 때문에 소개 건강 글로브의 낮은 중요성을 가지고있다. 죽임을 괴물로 떨어졌다. 이러한 획득시 생명을 잃었 보충하고, 저장할 수 없습니다. 하나의 (끝) 물약은 30 초마다 사용 가능, 장착 할 수 있지만, 포션은 생명을 복원뿐만 아니라 특수 효과를 부여 할 수 있습니다. 협동 플레이에서 전리품은 (플레이어가 다른 사람들이 무엇을 얻을 볼 수없는) 개별 선수에 대한 삭제됩니다. 이는 그룹의 플레이어와 감소 도둑질 사이에 무역을 장려하기 위해 이루어졌다. 하나는 자신의 아이템을 공유 할 수 있도록 협동 플레이 (그들은 드롭에만 사용할 수 2시간 후에 만​​ 항목이 삭제 될 때 같은 파티에 있던 선수)는 드롭 인 (drop-in), 드롭 아웃 기능, 멀티 플레이의 핵심으로 남아있다 . 동일한 계정에 동일한 유형의 문자 사이에, 기어는 언제든지 전송 될 수있다. 2.0 패치에 앞서, 옥션 하우스는 금 또는 진짜 돈을 위해 자신의 아이템을 거래 할 선수를 허용했다. 하드 코어 모드는 이전의 화신 유사한 기능으로, 디아블로 III에 나타납니다. ROS를 사용합니다. 캐릭터 생성시 다른 선택은 사다리를 대체 시즌의 참여입니다. 플레이어는 이제 6 활성 기술 (3 수동 4)을 배울 수 있지만, 무료로 언제든지 사람들을 변경할 수 있습니다. 스킬 트리 (일부 기술 카테고리 당 하나의 제한됩니다) 거의 제한없이 자유 선택으로 대체, 사라 졌어요. 보상하기 위해, 기술은 그 기능을 변경하는 기술 룬 업그레이드 할 수 있으며, 기어는 크게 기술의 기능 향상 새로운 통계 제공 (데미지 증가 등의 재사용 대기 시간 및 자원 비용 절감 등을. 등) 대신 노골적으로 증가 기술 수​​준의. 세트는 단순히 증가 통계 대신 고유의 보너스를 제공합니다. 스킬 포인트는 선수는 항상 자신의 캐릭터 레벨에 따라 기술의 수에 액세스 할 수 있습니다, 사라 졌어요. 이 1-4 숫자 키와 관련된 키보드 활성화 기술에 대한 4 개의 슬롯이 있으며, 이 마우스 기술 (LMB 및 RMB)이다. 버프와 디버프는 이제 UI에 표시됩니다. 패치 2.4, 그들은 그룹화되어 더 나은 시각화를위한 스킬 아이콘에 통합. 오토 대체 화면의 우측 상단에 표시되는 미니 맵 해주기있다. 상세한 맵은 M 키를 언제라도 확인할 수있다. 액션 전투 기능, 콘솔에 원래 독점은 2.4 PC에 구현되었습니다. 디아블로 II와 같은 역할을, 디아블로 III는 4 법 구조를 가지고있다. 다섯 번째 법은 확장으로 추가됩니다. 법 나는 Khanduras에서 발생합니다. 및 새로운 트리스 트럼 주변. 그것은 지리적으로 미학적 디아블로 II의 첫 번째 행위에 harkens. 법 II는 Kehjistan에서 발생합니다. 세 번째 행위 디아블로 II에서 방문 위치. 그러나, 디아블로 II에서 이벤트 Caldeum 이전 게임의 두번째 행위에 LUT Gholein 및 Aranoch 유사한 그 주변 사막의 중심에있다. 법 III는 Dreadlands에서 발생합니다. 이 Harrogath와 디아블로 II의 다섯 번째 행동에 그 주변 지역에 닮았다. 이는 같은 지리적 영역 (당시 북부 평원으로 알려져 있습니다. 법 IV는 높은 하늘에서 발생합니다. 이전 게임에서, 네 번째 단계는 불타는 지옥에서 발생하는 동안 위치, 이전 디아블로 시리즈 게임에 방문하지 않았다. 장인을 따르는 추종자가되어 발생 그들은 영구적으로 죽을 수 없습니다. 스토리 확대 용병., 대화, 자신의 퀘스트로 업그레이드, 그러나 치명적인 손상이 짧은 시간 동안 전투에서 그들을 넣어 것입니다. 디아블로 III는 세 가지 다른 추종자를 포함한다. Kormac 템플, 린든 불한당하고, 하나의 추종자가 한 번에 플레이어를 동반 할 수 있지만 플레이어가, 추종자하지 않을 때는 플레이어의 파티에서도 경험을 얻을 수 있습니다. 메인 스토리를 통해 진행 Eirena 요술쟁이. 관심이 잠금 해제됩니다. 멀티 플레이에서 추종자는 사용할 수 없습니다. 팔로워 수 항목의 최소한의 장착, 4주기적인 레벨 업에서 기술 옵션을 얻을 수 있습니다. 기술의 새로운 쌍의 잠금을 해제 때마다, 플레이어가 배울 수있는 추종자 하나를 선택해야한다. 이 기술의 선택은 리셋없이 패널티 다시 만들 수 있습니다. 팔로워들에게 플레이어에 사용할 수없는 독특한 특성을 줄 특별한 아이템을 착용 할 수있다. 단기 추종자 또한, 같은에서, 이야기의 짧은 섹션의 주인공 (들)에 따라 문자가 존재한다. 이 추종자는 플레이어가 장착되지 않을 수 있습니다. 영웅 디아블로 III 성별을 선택할 수 있고, 자신의 능력에 대한 에너지의 독특한 소스를했다 모두 다섯 종류가 있습니다. 확장 문자 사용자 정의 기능 (화장품 외관) 성, 염료의 선택, 배너 및 (확장 팩 등) Transmogrification을 포함한다. 이는 플레이어가 자신의 캐릭터가 보이는 독특한 방법을 구축 할 수 있습니다. 모든 클래스는 클래스의 특정 항목의 3 종류가있다. 더 클래스 관련 퀘스트는 게임에 없습니다. 뿐만 아니라 몇 가지 새로운 능력으로 간단 무차별 전투기로 디아블로 II에서 바바리안 돌아갑니다. 챔피언의 역학은 대부분의 이동이 매우 가까운 거리 인으로, 지난 경기에서와 유사한 것 같다. 야만인의 공격에 전원을 격노를 사용합니다. 마녀 의사 저주를 닮은 많은의 다양한 주문을, 소유와 함께 자신의 입찰을 할 언데드 monstrocities을 소환. 이들은 디아블로 II에서와 네크로 사제 클래스의 혼합으로 간주 될 수있다. 그들은 자신의 능력에 전원을 공급 마나를 사용합니다. 마법사는 소서리스 일부 유사성을 베어링, 게임의 유리 대포 클래스입니다. 자신의 능력이 손상 거래 및 탈세에 초점을 맞추고있다. 그들은 그들의 에너지 원으로 비전 전원을 사용합니다. 스님은 주먹 기반의 무기와 daibos에 의존, 빠른 근접 공격과 클래스입니다. 와 함께 빛 성기사 클래스의 오라와 유사한 능력과 진언을 기반. 유사점은 이전 게임의 암살자와 몽크 클래스와 함께 존재한다. 승려는 에너지 원으로 영을 사용합니다. 악마 사냥꾼은 아마존과 어쌔신 유사한 원거리 무기와 트랩의 사용에 초점을 맞춘 원거리 클래스입니다. 악마 사냥꾼은 에너지 원으로 증오와 징계를 사용합니다. 십자군 클래스의 확장을 통해 게임에서 사용할 수 있습니다. 밀접하게 성기사를 닮은. 블리자드는 또한 만우절 농담으로 기록 보관 인 클래스는, 이 책과 스크롤의 사용에 전적으로 기반으로 하나의 히트 사용 주문에 죽을 것처럼 발표했다. 천사 nephalem없는 때문에 그들에게 재생 가능한 클래스되지 않습니다. 11 NPC들 디아블로 III는 전임자보다 행동 당 더 많은 NPC들을 갖추고 있습니다. 마을 허브에있는 동안 이들의 NPC는 또한 외부 발견, 무작위로 산란 할 수 있습니다. 또한 반대로, NPC들과의 상호 작용은 플레이어 캐릭터가 아니라 이전 게임 모놀로그보다는 NPC와 상호 대화에 기초한다. NPC 대화는 이야기의 최근의 발전을 반영 배경에서들을 수있다. 어려움 블리자드는 전임자보다 쉽게​​ 디아블로 III의 게임을하려는, 디아블로 II와 같은 어려움의 동일한 수준을 가지고 게임을하려고하지 않습니다. 하지만 처음에를 통해 진행하기 쉽습니다. 그러나 어려운 난이도 모드는 잠금을 해제 할 수 있습니다. 또한, 게임은 솔로 경험으로 완전히 통해 재생과 게임의 어떤 부분을 완료하는 데 더 이상의 선수를 필요로 할 수 없습니다. 12 게임은 현재 다양한 난이도 설정을 정상 있습니다. 단단한. 전문가. 석사. 그리고 고통. 고통은 내가 X 팀은 도전을하고자하는 경우에서 조정을 주도했습니다. 2010년 8월 디아블로 III의 같은 항목 디아블로 III 인벤토리 화면이 비약적으로 플레이어 캐릭터의 무기고를 확장합니다. 많은 유니크 아이템은 전설 아이템의 형태로 반환, 고유 사람을 대체하는 새로운 계층을합니다. 설정도 반환합니다. 일반 항목. 매직 아이템과 레어 아이템도 복귀를합니다. 항목은 몬스터에서 드롭뿐만 아니라 장인에 의해 제작 될 수있다. 디아블로 III에 대한 보석 보석 내역 : 디아블로 III의 갑옷 갑옷 슬롯은 다음과 같습니다. 젬 이전 게임에서보다 많은 전력 레벨와 재현성을 확인 : 보석 (14) 품질 레벨을 가지고 있지만, 첫 번째 8 몬스터 방울로 얻을 수 있고, 나머지는 보석 장인 제작되어야한다. 전설적인 보석은 보석을 대체하는 기능이 있습니다. 재고는 많은 반복 한 후 인벤토리의 최신 스타일은 그리드 기반이지만, 디아블로 II의 재고보다 작은 정도. 큰 항목이 공백을하면서 작은 항목, 하나의 공간을 차지. 물약과 다른 매물 (스크랩 및 성분) 스택입니다. 플레이어는 또한 저장을 위해 마을에서 유사한 그리드 기반의 은닉이있을 것이다, 그것은 금으로 확장합니다. 식별의 스크롤은 단순히 권리 미확인 항목을 클릭 플레이어로 대체되었습니다. 매직과 레어 아이템을 식별 할 필요가 없습니다. 타운 포탈 스크롤은 마을로 바로 전송 플레이어의 도구 모음에있는 버튼으로 대체되었습니다. 괴물 디아블로 III의 적들은 언데드로 나뉘어 디아블로 II와 같은 다양한 원리에 작동합니다. 악마. 동물. 플레이어가 그들을 공격하고 전투가 중단 또는 원수가 사망 한 후 경우 사라지면 등 적 건강 막대가 화면 상단에 나타납니다. 그러나, 슈퍼 유니크하고 보스를 들어, 화면의 상단에 별도의 건강 바는 적을 파괴 될 때까지 관계없이 마우스의 위치가 머물고있다. 플레이어 (PVP) 디아블로 III 대 선수는 선수가 보여 다른 플레이어와 대결 할 수 있도록, 배틀 아레나 시스템을 갖추고 있습니다. 그들은 PVP는 그 리핑을 막기 위해를 제거하고 몬스터 (PVM) 게임 플레이 대 선수에 초점을 유지할 수 있도록 분리했다. 이것은 또한 PVM 환경을 변경하지 않고, PVP의 균형을 허용한다. 블리자드는 일부 핵심 PVP 개념, PVP 게임 플레이 경험을 되풀이으로 PVP는 릴리스에서 사용할 수 없습니다. 이 회사는 디아블로 III의 PVP 경험이 자신의 기대 또는 품질 기준까지되지 않는다고 명시했습니다. 13 퀘스트 디아블로 III 비록 행위 당 퀘스트로, 디아블로 II에 퀘스트 시스템을 갖추고 있습니다. 또한, 임의의 이벤트가 있습니다. 이 짧은 퀘스트 메인 스토리의 일부입니다. 던전은 여전히​​ 무작위되지만 랜덤 맵 생성기는 정밀 검사를 시행하고있다. 그러나, 크레바스와 나무와 접근 할 수없는 건물과 같은 대형 고정 된 개체와 같은 몇 가지 장애물 주위에 가야 지역과 플레이어에 하드 경계는 여전히 존재한다. 경험 소량은 단시간에 많은 파괴 오브젝트를 파괴하여 얻을 수있다. 체크 포인트 디아블로 II의 경우이었던 것에 따라, 마을에서 돌아의 번거 로움을 거치지 않고 신속하게 희생양으로 돌아 죽은자를 수 있습니다. 그러나, 보스와 전투에서 플레이어는 보스 방에 자신을 부활하지 않을 수 있습니다. 항목 죽음 이후 내구성을 잃는 동안, 영웅 항목이 모두 같은 유지합니다. 이 페이지 개발이 문서는 더 이상 게임 플레이와 관련된 정보가 포함되지 않는 내용을 포함하지만, 정보를 제공 할 목적으로 여기에 보관됩니다. 기원 전 개발은 디아블로 작가의 성경은 두 단락 부분은 전혀 나타나는 경우 유일한 방법은, 표시되어야한다는 전에 디아블로 III 등장하는 간단한 줄거리 요약을 가지고 미래, 그리고 문장을 호출했다 , 비전이나 예언의 맥락에서이다. 그것은 t 명시 적으로 디아블로 III라는 이름의, 하지만 무엇인지 꽤 명백했다 년후. 단락 강력한 영웅이 등장 할 것이라고 언급, 질서와 혼돈 사이의 두 번째 큰 충돌을 설명 (- 작가의 성경은 일반적인 요약 넘어 가지 않았다, 그것은 t 이길 거라고 누가 말할 바랬다 - 그리고 t 정말 넘어 didn를). 개인적으로, 나는 그것이 대규모 멀티 플레이어 게임처럼 소리라고 생각했다. 블리자드는 월드 오브 워크래프트에 대한 사람들 수집을 시작했을 때 그래서, 나는 sagely 고개를 끄덕였다 디아블로 III가 오는 것을 내 친구에게 말했다. 의 단지 실제 발표가되었다 때, 그것은 나를 지옥을 놀라게 가정 해 봅시다. 디아블로 III에 대한 개요는이 시점에서 빠르면 2000 년 14 존재, 디아블로 작가의 성경에 대한 간단한 줄거리를 준 미래라는 두 단락 섹션을 개최 (타이의 소설에 근무 저자위한 가이드) (로버트 B. 마크의 말) 디아블로 III 것처럼 보였던에 요약. 이는이 물질이 비전이나 예언의 수단을 통해 어떤 새로운 줄에 표시되지 않도록 말했다. 단락 강력한 영웅이 등장 할 것이라고 언급하지만, 이길 거라고 누가 지정하지, 질서와 혼돈 사이의 두 번째 큰 충돌을 설명했다. 15 블리자드 노스 버전 나는 그것이 t 디아블로 II에서 진화의 매우 기분이 바랬다 - 않을 우리에 대해 우려하고 정확한 장소에 갇혀 있었다 보았다 디아블로 III의 첫 번째 버전. 나는 신선하고 흥미로운 것에 대해이보다 디아블로에 충실 것에 대해 더 관심이 있었다 생각합니다. 거기에 정말 좋은 물건을 많이하지만, 이 있었다. 그것의 많은 어떤 식 으로든에서 현재 디아블로 III에 갔었어요. 멋진 몬스터 디자인이 있었다. 그것은 그 빌드 있다는 우리가 좋은 얻기 위해 노력했습니다 이전 빌드의 보스 싸움이 있었다. 그러나 정체성의 높은 수준의 느낌을 부족. 사람들은 그것을보고는 디아블로 2.5 같은 느낌 말할 것입니다. 즉, 블리자드 방법이 아니다. 천국, 블리자드 노스 블리자드 노스에 의해 envisoned있다. 의도 시리즈의 이전 게임의 개발자는 디아블로 II에 두 번째 확장 작업을합니다. 두 번째 확장은 디아블로 II의 멀티 기능을 확장에 더 초점을 맞춘 것입니다. 그러나, 몇 가지 브레인 스토밍 세션 후, 팀은 확장에 끝까지, 대신 디아블로 III에 관심을 설정하지 않기로 결정했다. 16 일 2002 년 17 년에 시작되어 2003 년, 블리자드 노스는 같은 벗겨지고 갈비가 뜯 하운드와 Immolated 전사와 같은 일부 몬스터의 모델을 만들었다. 게임 MMO 요소를 갖는 것을 증거가있다. 18 게임은 3D 엔진을 사용하지만, 기존의 엔트리 시각 톤에 머무르기 것이다. 19 그러나 게임의이 버전은 2005 년에 취소되었고, 블리자드 노스 인해 다양한 개인 정보와 금융 이유로 18를 종료합니다. 크리스 Hartgraves (전 블리자드 노스 직원), 게임의 원래 버전에 따르면 (20)는 주로 하늘에서 개최했다. 프로젝트의 아트 디렉터 20 댓글이 문을 corraberate. Hartgraves 더 스토리 / 게임 천국을 인수하려고 지옥을 포함 할 것이라고 주장했다. 비교는 게임의 크기와 연주의 측면에서 월드 오브 워크래프트에 만들어졌다. 길드 홀에 대한 언급도 하였다. 게임의 모든 단일 항목은 빛과 어둠 버전을 가지고, 하지만 떨어져 시각적 인 변화에서, 자신의 통계는 동일하게 남아 있었다. 2011 년에 출시 된 21 스크린 샷은 단순히 보관할라고 천국에서 천사 토지 구역의 존재와 영역을 보여 주었다. 플레이어는 (이 천사들은 디아블로 II 버전에서 매우 다른 시각적 스타일을 한 스타일이 현재 디아블로 III의 게임에 수행되는 것을 특징으로하는) Tyrael 포함 천국에서 천사장을 발생하고, 날개 핀드와 유사한 생물 싸울 것입니다. 적어도 하나의 클래스는, 디아블로 II의 성기사와 유사한 정맥에 칼과 방패를 갖춘 개별 사용할 수있었습니다. 생명력과 마나 포션이 수치 할당 화면 하단에 위치하여 인벤토리 탭, 이전 게임과 유사했다. 19 블리자드 어바인 버전 블리자드 어바인은 게임을 얻지 못한 t 공식적으로 2 년 후까지 발표했지만 효과적으로, 20 재부팅, 2006 년 게임의 개발을 인수했다. 17 약 60-65 개인의 개발 팀을 보유. 지연 22 그 이유는 종류의 게임 디아블로 III가 될 무슨 일이 있었는지에 관해서는 블리자드에서 많은 논쟁이 있었다이었다. 사실, 여러 버전 폐기하고 소문이 개발 과정에서 2005 년 23 블리자드 노스의 용해에 이러한 어려움을 연결, 디아블로 III는 히드라를 코​​드 명했다. (24)는 2007 년, 폴 샘즈 (Paul Sams)는 설정으로 블리자드의 헌신을 재확인 하였다. 2008 년 (25)는, 게임이 공식적으로 발표되었다. 17은 같은 해, 게임의 개발 팀에 오십명 있었다. 26 후속 개발 내용은 그 당시 2008 년 8 월에서 정말 고체로 표시 된 기술 및 게임 엔진에 관해서 생성되고, 디자인 팀의 대부분은 법 I, 정제에 여전히 및 퀘스트를 개선 흐름과 일부 t 아직 발표을 한게 큰 게임 시스템. 블리자드는 선형 방식으로 동작을 통해 이동되지 않고, 종종 이전 것들 방문한다. 27 호환 게임 플레이에도 불구하고, 블리자드는 콘솔에 게임을 출시 할 의사가 없음을 밝혔다. (28) 그러나, X 박스 360과 플레이 스테이션 3 버전은 결국 발표했다. 29 마석의 성공 : 월드 오브 영웅은 블리자드에게 PC 이외의 게임 플랫폼의 가능성을 본 후 콘솔 포트를 해제 할 수있는 자극을 주었다. 30 수석 디자이너 조쉬 Mosqueira입니다. 누가 이전에 유물에서 영웅의 회사에서 디자인 디렉터로 일했다. 29 PC 및 콘솔 버전은 하나의 버전의 사상 (현상의 관점에서) 서로 다른으로 행할 수에 영향을 미친다. (31) 작품은 즉시 게임에 대한 방향이 선택되었을 때, 사용되는 아트 스타일 논의했다. 우선 전체의 게임은 어둡고하자면로 설정되었지만, 그 몬스터 백그라운드 너무 잘 배합하였습니다. (23) 또한, 선택은 보편적 열정으로 환영되지 않았고 청원은 게임에 대한 자신의 예술 방향을 변경하는 블리자드 엔터테인먼트을 강제로 플레이어에 의해 만들어졌습니다. 블리자드는 순수하게 어두운 스타일이 너무 단조로운 것을 발견, 세 아트 개정을 시행 하였다. 사건이었다 바와 같이, 맑은 아트 스타일이 게임의 초기 부분을 나타내는 말했다. 이 게임에 이동로, 상황은 악화 기분이 게임의 초기와 후기 단계 사이의 대조를 구축하는 것이 었습니다. 32 작품의 격차는 각각 디아블로 III 그리고 그들이 사용하는 (d)는 3D로 이전 모델과 2D 아트 스타일 사이에 존재했다. 이 새로운 기술과 문체 방법이 필요합니다. 가장이를 설명하기 위해, 결정은 새로운 트리스 트럼, 이전 게임에서 익숙한 거처에서 게임을 시작하기로 결정했습니다. 이 지역은 중세 판타지에 steped 즉, 하기 때문에, 그것은 게임의 뒷부분에있는 이국적인 위치에 좋은 대조를 제공합니다. 이 개발로 33 베타 년 9 월 20 일에 시작된 클로즈 베타는 2011 년 (34)는 패치의 수를 기록했다. 오픈 베타는 오후 12시 1분 (PDT) 4 월 (20) 2012 년 출시 오전 10시 (PDT)에 4월 23일 (월요일)을 종료했다. 베타는 층 스포일러를 방지하기 위해서, 게임의 짧은 데모를 의도 하였다. 디아블로 III는 확장 팩의 수있을 것입니다 그것은 2008 년에 언급 된 35 확장 횟수. 2014 년 (36), 첫 번째 확장 팩, 영혼의 사신. 릴리스되었습니다. 월 초, 2014 년, 그것은 디아블로 III 개발팀이 호텔에하고 싶었던 꽤 괜찮은리스트가 있다고 언급했다. 이 레아의 문제를 다루는 포함되어 있습니다. 과 인간, 천사와 악마의 무용담에 궁극적 인 끝. 37 그것은 프랜차이즈의 미래가 공중에서이다 그러나 그 달의 뒷부분에서 언급하고, 영혼의 사신이 계속 지원하면서, 블리자드는 게임을, 38을 더 확장을받을 수 있는지 여부를 평가하고, 에 몇몇 선수들을 대상으로 설문 조사를했습니다 가능한 두 번째 확장에 관심을 측정. 39 2013 년 트래비스의 날 (2033)도 출시 날짜는 지금부터 이십년 올 것이라고 농담하지만 블리자드는 (2018 년 게임에서 일하게 될 것이라고 예측, 디아블로 IV는 미래의 어떤 시점에서 할 것이다 즉석 언급 . 40 월, 2014 년, 블리자드의 개발 모델은 2014 조쉬 Mosqueira 두 번째 확장의 존재를 확인하거나 거부하는 것을 거부 블리즈컨에서 확장 무료 패치보다는 DLC. (31)을 출시했다. 41 번째 확장 할 계획되었다 블리즈컨 2015에서 발표하지만, 늦은 2015 년, 블리자드는 새로운 디아블로 프로젝트 위치에 대한 고용했다. 6 월 2016 년, 블리자드 게임 디렉터의 위치를​​ 열었다함으로써 폐기와 컨텐츠가 무료로 제공됩니다. 42 릴리스되었습니다. (43) 게임 플레이 전투 게임의 디자인과 물리 엔진은 45 게임은 임의성을 많이 갖도록 설계되었다. 31 파라곤 시스템은 60 레벨 캡에 도달 한 사람들을 위해 여분의 수평을 소개하고 나중에 추가되었다. 제이 윌슨에 대부분 기인하며, 그 드롭 요금은 항목 검색을 장려하기 위해 낮은 것입니다. 35 옥션 하우스는 2014 년 46 경쟁 PvE를 제거하고 심지어 사다리 및 계층 분열 이상으로보고되고있다. (31) 2015 년 2 월, 블리자드는 게임에 구현 유료화를 고려하고있다. 그러나이 모델은 유럽이나 북미 지역에 대한 사용되지 않습니다. 2012 47 (48), 그것은 간 전투 나중에 패치에 추가 될 것이라는 점을 주장 하였다. 8 월 2015 년으로 13, 이것은 개발자들이 플레이어 간 전투의 균형을 위해 노력하는 것은 부정적인 항목 디자인을 포함하여 게임의 PvE를을, 영향을 것을 발견 의문이다. 49 원래 NPC들과의 대화는 매우 상세한 모델은 텍스트 상자가 사용되는 것이 아니라, 화면 가까이에 나타나는 사용할 수 있습니다. 아이디어는 나중에 포기되었다. 게임의 클래스 능력 (50) 영웅은 자신의 배경 전에 설계되었다. 31 각 클래스는 남녀 모두 사용할 수 있어야합니다 여부에 블리자드에서 논쟁의 공정한 양이 있었다, 또는 여부는 이전 게임에서 단일 성별 클래스를 고수 할 수 있습니다. 그러나 비용에도 불구하고 등 사용자 정의 모델을 만들 필요가 의미가 더 성별, 더 많은 무기 디자인, 더 많은 예술을, 추가, 블리자드 게이머는 남녀 모두에서 온 지식으로, 이중 성 옵션을 진행하기로 결정, 그들이 만들고 싶었다 사용할 수있는 선택. 그러나 성별 클래스의 가능한 능력에 영향을주지 않습니다. 51 궁극적으로, 남녀 각 클래스 가능하게되었다. 그것은 디아블로 III의 클래스가 아니라 archeatypes보다는 실제 개인으로 간주 된 이전 게임의 클래스보다, 배경 이야기와 실제 문자가 될 것이라고 결정했다. (52) 처음에는 블리자드는 다른 클래스가 개선 될 수 없다는 느낌, 이전 게임에서의 클래스 중 하나를 돌아 오게하려고하지 않았다. 완전히 새로운 클래스로, 디아블로 III는 자체에 서 있었다. 이 클래스는 개발의 여지를 한 것으로 느껴졌다대로 바바리안이 예외였다. 이와 같이, 이전의 게임의 전용 복귀 재생 클래스이다. 53 블리자드는 미래의 확장을 위해 이전 클래스를 다시 데려 고려했다. 36 그것은 초기 클래스 7 스킬 제한이되도록 의도되었다. 이것은 현상하는 동안 6으로 감소시켰다. 54 클래스의 디자인은 각 클래스 3-5 상징적 인 능력이있을 것을 목적으로. 55 게임의 클래스는 reguarly 게임의 난이도를 측정하기 위해 개발자에 의해 재생됩니다. 이것은 플레이어 피드백 균형에 관한와 교차 참조, 빌드, 어떤 괴물은 그들을 죽이고있다. 디아블로 III 56 스토리, 그것은 기분으로 설명하면 대화로 설명하는 것이 바람직하다 간주되었다. 작가는 예술 현명한, 게임 플레이의 관점에서 맞춰 가지고 t 너무 비용이 많이들 수 있기 때문에 자신의 이야기를 쓸 때 타협해야합니다. .




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